{"id":1657,"date":"2026-07-21T12:33:10","date_gmt":"2026-07-21T15:33:10","guid":{"rendered":"https:\/\/revista.argentores.org.ar\/?p=1657"},"modified":"2026-07-21T12:33:12","modified_gmt":"2026-07-21T15:33:12","slug":"el-regreso-del-autor-en-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/revista.argentores.org.ar\/index.php\/2026\/07\/21\/el-regreso-del-autor-en-los-videojuegos\/","title":{"rendered":"El regreso del autor en los videojuegos"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Durante a\u00f1os escuchamos la misma frase repetida como un mantra industrial: \u201cLos videojuegos son desarrollos colectivos\u201d. Y claro que lo son.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Tambi\u00e9n una pel\u00edcula necesita cientos de personas. Tambi\u00e9n una serie involucra productores, t\u00e9cnicos, artistas, dise\u00f1adores, ejecutivos y especialistas. Sin embargo, nadie discute qui\u00e9n dirigi\u00f3 una pel\u00edcula de Christopher Nolan, escribi\u00f3 una obra de Aaron Sorkin o cre\u00f3 una serie de Vince Gilligan. Curiosamente, en los videojuegos esa discusi\u00f3n fue durante d\u00e9cadas mucho m\u00e1s inc\u00f3moda.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Como si reconocer al autor fuera una especie de pecado corporativo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Como si detr\u00e1s de un universo narrativo de 80 horas nadie hubiese tenido una idea inicial.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Como si los personajes aparecieran por generaci\u00f3n espont\u00e1nea en una reuni\u00f3n de zoom con cuarenta productores mirando planillas de Excel.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pero algo empez\u00f3 a cambiar. Y probablemente estamos viviendo uno de los momentos m\u00e1s interesantes para la figura del autor dentro de la industria de los videojuegos. Porque mientras los presupuestos se vuelven gigantescos, las m\u00e9tricas gobiernan decisiones y los algoritmos predicen comportamientos de consumo, los jugadores vuelven a buscar algo extra\u00f1amente antiguo: Una voz. Una mirada. Una identidad creativa.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Podr\u00edamos animarnos a decir que es el equivalente al cine de autor.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La diferencia es que ahora ocurre dentro de la industria cultural m\u00e1s poderosa del planeta. Seg\u00fan el informe Global Games Market, el mercado mundial de videojuegos proyect\u00f3 ingresos cercanos a los 188.8 mil millones de d\u00f3lares durante 2025, con m\u00e1s de 3.6 mil millones de jugadores activos alrededor del mundo.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es decir: m\u00e1s audiencia que Hollywood.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">M\u00e1s tiempo de consumo que gran parte de las plataformas audiovisuales. Y cada vez m\u00e1s necesidad de historias memorables. Porque cuando todos pueden producir tecnolog\u00eda, la diferencia deja de estar \u00fanicamente en el motor gr\u00e1fico. Empieza a estar en la narrativa.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image alignwide size-large\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/amyhennig1015131280jpg-56a2bb1280wjpg-997886-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-1736\" srcset=\"https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/amyhennig1015131280jpg-56a2bb1280wjpg-997886-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/amyhennig1015131280jpg-56a2bb1280wjpg-997886-300x169.jpg 300w, https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/amyhennig1015131280jpg-56a2bb1280wjpg-997886-768x432.jpg 768w, https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/amyhennig1015131280jpg-56a2bb1280wjpg-997886-20x11.jpg 20w, https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/amyhennig1015131280jpg-56a2bb1280wjpg-997886.jpg 1280w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><strong>Amy Henning<\/strong><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ah\u00ed aparecen nombres de la industria internacional que funcionan casi como showrunners cinematogr\u00e1ficos: Amy Henning, Neil Druckmann, Hideo Kojima, Sam Lake, David Cage, Tim Schafer, Ken Levine. Autores capaces de convertir su firma en una marca narrativa.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Amy Hennig, creadora de gran parte del ADN del juego <em>Uncharted<\/em>, fue una de las primeras en defender la idea de que los videojuegos pod\u00edan alcanzar niveles narrativos comparables con otras formas audiovisuales.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mucho antes de que las plataformas adaptaran videojuegos a series multimillonarias, algunos guionistas ya estaban construyendo personajes con una complejidad emocional que el cine comercial comenzaba a perder. Mientras algunas pel\u00edculas se obsesionaban con explosiones. Los videojuegos empezaban a obsesionarse con las personas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Y ah\u00ed aparece una iron\u00eda maravillosa. Durante a\u00f1os ciertos sectores del cine miraron a los videojuegos como un entretenimiento menor. Una especie de primo adolescente que pasaba demasiadas horas encerrado frente a una pantalla. Hoy ese primo adolescente tiene series en HBO.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Adem\u00e1s tiene adaptaciones multimillonarias. Tiene premios, prestigio y en algunos casos, mejores personajes que muchas pel\u00edculas contempor\u00e1neas. El fen\u00f3meno del juego <em>The Last of Us<\/em> dej\u00f3 algo muy claro: La gente no se enamor\u00f3 de los infectados. Se enamor\u00f3 de los protagonistas Joel y Ellie. Se enamor\u00f3 de un v\u00ednculo. De una construcci\u00f3n dram\u00e1tica. De una historia escrita.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Todo lo indicado parece una obviedad. Pero en tiempos donde se habla constantemente de motores gr\u00e1ficos, renderizados, inteligencia artificial y procesamiento procedural, recordar que una historia sigue siendo importante casi parece revolucionario.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El autor guionista Neil Druckmann suele insistir en la importancia de construir personajes emocionalmente honestos y experiencias centradas en el jugador. Porque el jugador no recuerda solamente qu\u00e9 hizo. Recuerda qu\u00e9 sinti\u00f3. Y eso sigue siendo territorio del guion. De la dramaturgia y la construcci\u00f3n narrativa, No del algoritmo. Aunque algunos ejecutivos todav\u00eda crean que una planilla de m\u00e9tricas puede escribir un personaje. Aviso Spoiler: No puede.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image alignwide size-large\"><img decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/neilDruckman-35U6BQ-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-1733\" srcset=\"https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/neilDruckman-35U6BQ-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/neilDruckman-35U6BQ-300x169.jpg 300w, https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/neilDruckman-35U6BQ-768x432.jpg 768w, https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/neilDruckman-35U6BQ-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/neilDruckman-35U6BQ-1920x1080.jpg 1920w, https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/neilDruckman-35U6BQ-20x11.jpg 20w, https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/neilDruckman-35U6BQ.jpg 1960w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><strong> Neil Druckmann<\/strong><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">&nbsp;Esta es una discusi\u00f3n que tambi\u00e9n resuena en Argentina. El guionista y dise\u00f1ador narrativo Nicol\u00e1s Cecere ha se\u00f1alado en distintas entrevistas que \u201clas mec\u00e1nicas pueden atraer al jugador, pero son los personajes y los conflictos los que hacen que quiera quedarse\u201d. Una idea que resume perfectamente el valor creciente de la narrativa en la industria.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El algoritmo y los an\u00e1lisis de datos pueden detectar patrones, calcular h\u00e1bitos y estimar consumos. Pero todav\u00eda no puede explicar por qu\u00e9 millones de personas lloran frente a la muerte de un personaje ficticio. Y ah\u00ed aparece uno de los grandes debates contempor\u00e1neos: La inteligencia artificial.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mientras algunos estudios exploran sistemas generativos para di\u00e1logos din\u00e1micos y personajes reactivos, las propias investigaciones acad\u00e9micas muestran que el desaf\u00edo ya no es generar texto, sino construir narrativas emocionalmente coherentes y satisfactorias para los jugadores.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El escritor y dise\u00f1ador argentino Pablo Toscano responsable de la exitosa saga del juego <em>Assassin\u00b4s Creed<\/em> ha defendido la importancia de la autor\u00eda creativa dentro de los equipos de desarrollo: \u201cLas grandes historias nacen de una mirada particular, incluso cuando despu\u00e9s son construidas por decenas de personas\u201d. Una observaci\u00f3n que conecta directamente con el debate sobre el regreso del autor.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"575\" src=\"https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Pablo-Toscano-01.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-1742\" srcset=\"https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Pablo-Toscano-01.jpg 1024w, https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Pablo-Toscano-01-300x168.jpg 300w, https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Pablo-Toscano-01-768x431.jpg 768w, https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/Pablo-Toscano-01-20x11.jpg 20w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><strong>Pablo Toscano <\/strong><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Porque ser autor y escribir no es completar frases, es administrar tensi\u00f3n y construir expectativas. Es saber cu\u00e1ndo revelar informaci\u00f3n, entender silencios y los m\u00e1s importante comprender contradicciones humanas. Y las contradicciones siguen siendo uno de los grandes problemas de las m\u00e1quinas. Por suerte o mejor dicho por ahora.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En la misma l\u00ednea, el argentino Mart\u00edn Gambarotta, vinculado a proyectos narrativos interactivos y en la formaci\u00f3n de guionistas de videojuegos, suele remarcar que \u201cun videojuego no necesita parecer una pel\u00edcula para emocionar; necesita encontrar su propia forma de contar\u201d. La frase refleja uno de los desaf\u00edos centrales del medio: construir una identidad narrativa propia, pero narrativa audiovisual sin dudas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mientras tanto, el mercado de los videojuegos narrativos contin\u00faa creciendo. Diversos estudios proyectan que el segmento de juegos centrados en experiencias narrativas podr\u00eda duplicar su valor durante la pr\u00f3xima d\u00e9cada, impulsado por la demanda de historias inmersivas y experiencias emocionales complejas.&nbsp; Lo interesante es que este crecimiento coincide con otra tendencia: La necesidad de identificar autores y reconocer voces creativas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Todo parece tener la tendencia de saber qui\u00e9n escribi\u00f3, dirigi\u00f3 e imagin\u00f3 ese universo. Porque cuando una industria madura, deja de vender solamente productos empieza a vender visiones. Y quiz\u00e1s ah\u00ed est\u00e9 ocurriendo la verdadera transformaci\u00f3n. No estamos viendo solamente el crecimiento del videojuego, estamos viendo el regreso del autor.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Martin Romero, uno de los game designer argentinos con m\u00e1s trayectoria en la industria de los videojuegos se\u00f1ala que las historias tambi\u00e9n dependen de qu\u00e9 tan grande sea el universo del juego, cuanto m\u00e1s grande, m\u00e1s se deber hacer crecer ese contenido se necesita m\u00e1s roles de contenido, uno de esos roles, un rol clave es el rol del guionista que es la persona que va a llenar de contenido. Depende del formato la historia va a tomar un papel protag\u00f3nico en el juego, entonces en general, ac\u00e1 tambi\u00e9n es trabajar con un director creativo y un Game Designer, que es el que sabe c\u00f3mo armar las distintas los distintos elementos que tiene del Gameplay (jugabilidad)<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image alignwide size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"700\" height=\"400\" src=\"https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/martinromero-03793609755.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-1734\" srcset=\"https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/martinromero-03793609755.jpg 700w, https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/martinromero-03793609755-300x171.jpg 300w, https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/martinromero-03793609755-20x11.jpg 20w\" sizes=\"(max-width: 700px) 100vw, 700px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><strong>Martin Romero<\/strong><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hablamos del creador capaz de imprimir personalidad en medio de estructuras industriales gigantescas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es un creativo y guionista que todav\u00eda cree que un personaje puede ser m\u00e1s importante que una m\u00e9trica.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ese dise\u00f1ador narrativo que entiende que una historia memorable vale m\u00e1s que cien gr\u00e1ficos espectaculares. Y tal vez esa sea la paradoja m\u00e1s hermosa de esta \u00e9poca. Cuanto m\u00e1s avanzan las m\u00e1quinas, m\u00e1s valor adquiere la mirada humana. Porque los motores gr\u00e1ficos, los algoritmos y la inteligencia artificial evolucionan. Pero las historias que recordamos siguen naciendo exactamente en el mismo lugar. En la imaginaci\u00f3n de alguien que se pregunta: \u201c\u00bfY si contamos esto de otra manera?\u201d<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Tambi\u00e9n podemos afirmar que estamos frente a guionistas invisibles que son verdaderos&nbsp; arquitectos de mundos. Es aqu\u00ed donde aparece la pregunta inc\u00f3moda que la industria todav\u00eda no termina de responder: \u00bfQui\u00e9n escribi\u00f3 realmente nuestros videojuegos favoritos? La respuesta parece sencilla. Pero no lo es. Preguntemos en \u00e1mbito industrial y autoral, por ejemplo qui\u00e9n cre\u00f3 <em>Star Wars<\/em>, la mayor\u00eda responder\u00e1 George Lucas. Preguntemos quien escribi\u00f3 <em>La Nona<\/em> y la mayor\u00eda sabe que fue Tito Cossa. Preguntemos qui\u00e9n cre\u00f3 <em>Metal Gear<\/em>, la respuesta llegar\u00e1 casi instant\u00e1neamente: Hideo Kojima.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ahora intentemos algo parecido con decenas de videojuegos exitosos, y ah\u00ed la cosa empieza a cambiar. La mayor\u00eda de los jugadores recuerda el nombre de la franquicia. No necesariamente el de sus creadores. Y ah\u00ed aparece uno de los grandes desaf\u00edos hist\u00f3ricos de la industria. La invisibilidad. Durante mucho tiempo los guionistas de videojuegos fueron vistos como una especie de lujo opcional. Alguien que llegaba cuando el juego ya estaba dise\u00f1ado para \u201cagregar di\u00e1logos\u201d. Como si la narrativa fuera decoraci\u00f3n. Como si la historia pudiera pegarse al final del proceso con cinta adhesiva.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La realidad actual demuestra exactamente lo contrario. Los mejores estudios incorporan escritores desde las primeras etapas de desarrollo. Porque entienden algo fundamental: Las historias ya no son una capa superficial. Son parte del dise\u00f1o. Un dise\u00f1ador crea mec\u00e1nicas. Un artista crea est\u00e9tica. Un programador crea sistemas. Pero un guionista dise\u00f1a significado. Y el significado se convirti\u00f3 en uno de los activos m\u00e1s valiosos de la industria.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cuando observamos t\u00edtulos como <em>The Last of Us, Disco Elysium, Red Dead Redemption 2, Baldur\u2019s Gate 3<\/em> o <em>Alan Wake<\/em> <em>2<\/em> encontramos algo en com\u00fan. No son solamente videojuegos exitosos. Son universos narrativos. Personajes, conflictos, subtextos, temas, ideas, y elementos que hist\u00f3ricamente pertenec\u00edan al territorio del escritor. &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sam Lake, guionista y director creativo de <em>Remedy<\/em> y principal responsable detr\u00e1s de <em>Max Payne<\/em>, <em>Alan Wake<\/em> y <em>Control<\/em>, suele definir el trabajo creativo como una b\u00fasqueda permanente de identidad y experimentaci\u00f3n. Y probablemente tenga raz\u00f3n. Porque el verdadero valor de una obra no est\u00e1 \u00fanicamente en funcionar. Est\u00e1 en ser irrepetible. Un algoritmo puede detectar tendencias. Pero dif\u00edcilmente pueda crear una voz. Las voces nacen de las obsesiones. Y las obsesiones son humanas. El problema de las m\u00e9tricas. Vivimos una \u00e9poca fascinante. Y tambi\u00e9n ligeramente absurda. Nunca antes la industria tuvo tantos datos y nunca antes pareci\u00f3 tan asustada de tomar riesgos.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"564\" height=\"292\" src=\"https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/amyHennig-32840-copia-1.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-1732\" style=\"aspect-ratio:1.9316600663598416;width:750px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/amyHennig-32840-copia-1.jpg 564w, https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/amyHennig-32840-copia-1-300x155.jpg 300w, https:\/\/revista.argentores.org.ar\/wp-content\/uploads\/2026\/07\/amyHennig-32840-copia-1-20x10.jpg 20w\" sizes=\"(max-width: 564px) 100vw, 564px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><strong>Juegos de Amy Henning<\/strong><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Las m\u00e9tricas analizan todo. Tiempo de permanencia. Tasa de abandono. Curvas de dificultad. Retenci\u00f3n. Conversi\u00f3n. Engagement. Monetizaci\u00f3n. Hay gr\u00e1ficos para pr\u00e1cticamente cualquier decisi\u00f3n imaginable. Sin embargo existe un peque\u00f1o problema. Las m\u00e9tricas explican el pasado. No predicen necesariamente el futuro. Si Hollywood hubiera confiadoexclusivamente en m\u00e9tricas hist\u00f3ricas, probablemente ni <em>Casablanca<\/em> ni <em>Star Wars<\/em> jam\u00e1s habr\u00eda existido. Tampoco <em>Matrix<\/em>. Ni <em>Lost<\/em>. Ni <em>Breaking Bad<\/em>. Ni much\u00edsimas otras obras que inicialmente parec\u00edan malas ideas comerciales. El problema de la innovaci\u00f3n es que siempre luce peligrosa antes de convertirse en \u00e9xito. Por eso los autores siguen siendo importantes. Porque los datos suelen decir qu\u00e9 funcion\u00f3. Los creadores intentan descubrir qu\u00e9 podr\u00eda funcionar cuando los jugadores buscan experiencias<strong>.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Durante d\u00e9cadas se pens\u00f3 que los videojuegos compet\u00edan con las ficciones cl\u00e1sicas. Hoy sabemos que esa discusi\u00f3n carece de sentido. No compiten. Convergen. Aprenden mutuamente. Se contaminan creativamente. Algunos videojuegos incorporan lenguaje audiovisual seriado y algunas ficciones adoptan estructuras interactivas. Las fronteras son cada vez m\u00e1s difusas. Pero existe una diferencia fundamental. Las series nos muestran una historia. Los videojuegos nos permiten habitarla. Porque el guionista ya no controla cada instante. Controla posibilidades. Dise\u00f1a caminos. Construye escenarios dram\u00e1ticos donde el jugador toma decisiones. Es una tarea mucho m\u00e1s cercana a la arquitectura que a la escritura tradicional. No dise\u00f1a una \u00fanica experiencia. Dise\u00f1a miles.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La historia de la cultura demuestra que las personas no recuerdan tecnolog\u00edas. Recuerdan historias. Nadie sale del cine recordando la c\u00e1mara utilizada. Recuerda a los personajes. Nadie termina una novela recordando el software de escritura. Recuerda las emociones. Y nadie juega cien horas a un videojuego por una l\u00ednea de c\u00f3digo. Lo hace porque algo de esa experiencia lo transform\u00f3.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En conclusi\u00f3n, los videojuegos ya no son solamente una industria tecnol\u00f3gica.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Son una industria cultural.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Y cuando una industria cultural madura, inevitablemente vuelve a mirar hacia sus autores. Hacia quienes imaginan mundos. Hacia quienes crean personajes. Hacia quienes construyen emociones. En definitiva, hacia quienes hacen lo m\u00e1s dif\u00edcil de todo. Inventar algo que no exist\u00eda. Quiz\u00e1s por eso el futuro de los videojuegos no dependa exclusivamente de motores gr\u00e1ficos m\u00e1s potentes, inteligencias artificiales m\u00e1s sofisticadas o presupuestos m\u00e1s grandes.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Quiz\u00e1s dependa de algo mucho m\u00e1s antiguo. Una persona frente a una pantalla vac\u00eda pregunt\u00e1ndose:\u201c\u00bfY si jugamos y contamos una historia que nadie haya contado antes?\u201d La buena noticia para los guionistas es que, despu\u00e9s de miles de a\u00f1os de cultura humana, esa sigue siendo una de las habilidades m\u00e1s valiosas del mundo. Y afortunadamente todav\u00eda no viene incluida en ninguna actualizaci\u00f3n de software.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right wp-block-paragraph\"><strong>Ramiro San Honorio<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Durante a\u00f1os escuchamos la misma frase repetida como un mantra industrial: \u201cLos videojuegos son desarrollos colectivos\u201d. Y claro que lo son. Tambi\u00e9n una pel\u00edcula necesita cientos de personas. Tambi\u00e9n una serie involucra productores, t\u00e9cnicos, artistas, dise\u00f1adores, ejecutivos y especialistas. 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