LOS ALGORITMOS CUENTAN NÚMEROS, LOS GUIONISTAS HISTORIAS
El regreso del autor en los videojuegos
Durante años escuchamos la misma frase repetida como un mantra industrial: “Los videojuegos son desarrollos colectivos”. Y claro que lo son.
También una película necesita cientos de personas. También una serie involucra productores, técnicos, artistas, diseñadores, ejecutivos y especialistas. Sin embargo, nadie discute quién dirigió una película de Christopher Nolan, escribió una obra de Aaron Sorkin o creó una serie de Vince Gilligan. Curiosamente, en los videojuegos esa discusión fue durante décadas mucho más incómoda.
Como si reconocer al autor fuera una especie de pecado corporativo.
Como si detrás de un universo narrativo de 80 horas nadie hubiese tenido una idea inicial.
Como si los personajes aparecieran por generación espontánea en una reunión de zoom con cuarenta productores mirando planillas de Excel.
Pero algo empezó a cambiar. Y probablemente estamos viviendo uno de los momentos más interesantes para la figura del autor dentro de la industria de los videojuegos. Porque mientras los presupuestos se vuelven gigantescos, las métricas gobiernan decisiones y los algoritmos predicen comportamientos de consumo, los jugadores vuelven a buscar algo extrañamente antiguo: Una voz. Una mirada. Una identidad creativa.
Podríamos animarnos a decir que es el equivalente al cine de autor.
La diferencia es que ahora ocurre dentro de la industria cultural más poderosa del planeta. Según el informe Global Games Market, el mercado mundial de videojuegos proyectó ingresos cercanos a los 188.8 mil millones de dólares durante 2025, con más de 3.6 mil millones de jugadores activos alrededor del mundo.
Es decir: más audiencia que Hollywood.
Más tiempo de consumo que gran parte de las plataformas audiovisuales. Y cada vez más necesidad de historias memorables. Porque cuando todos pueden producir tecnología, la diferencia deja de estar únicamente en el motor gráfico. Empieza a estar en la narrativa.

Ahí aparecen nombres de la industria internacional que funcionan casi como showrunners cinematográficos: Amy Henning, Neil Druckmann, Hideo Kojima, Sam Lake, David Cage, Tim Schafer, Ken Levine. Autores capaces de convertir su firma en una marca narrativa.
Amy Hennig, creadora de gran parte del ADN del juego Uncharted, fue una de las primeras en defender la idea de que los videojuegos podían alcanzar niveles narrativos comparables con otras formas audiovisuales.
Mucho antes de que las plataformas adaptaran videojuegos a series multimillonarias, algunos guionistas ya estaban construyendo personajes con una complejidad emocional que el cine comercial comenzaba a perder. Mientras algunas películas se obsesionaban con explosiones. Los videojuegos empezaban a obsesionarse con las personas.
Y ahí aparece una ironía maravillosa. Durante años ciertos sectores del cine miraron a los videojuegos como un entretenimiento menor. Una especie de primo adolescente que pasaba demasiadas horas encerrado frente a una pantalla. Hoy ese primo adolescente tiene series en HBO.
Además tiene adaptaciones multimillonarias. Tiene premios, prestigio y en algunos casos, mejores personajes que muchas películas contemporáneas. El fenómeno del juego The Last of Us dejó algo muy claro: La gente no se enamoró de los infectados. Se enamoró de los protagonistas Joel y Ellie. Se enamoró de un vínculo. De una construcción dramática. De una historia escrita.
Todo lo indicado parece una obviedad. Pero en tiempos donde se habla constantemente de motores gráficos, renderizados, inteligencia artificial y procesamiento procedural, recordar que una historia sigue siendo importante casi parece revolucionario.
El autor guionista Neil Druckmann suele insistir en la importancia de construir personajes emocionalmente honestos y experiencias centradas en el jugador. Porque el jugador no recuerda solamente qué hizo. Recuerda qué sintió. Y eso sigue siendo territorio del guion. De la dramaturgia y la construcción narrativa, No del algoritmo. Aunque algunos ejecutivos todavía crean que una planilla de métricas puede escribir un personaje. Aviso Spoiler: No puede.

Esta es una discusión que también resuena en Argentina. El guionista y diseñador narrativo Nicolás Cecere ha señalado en distintas entrevistas que “las mecánicas pueden atraer al jugador, pero son los personajes y los conflictos los que hacen que quiera quedarse”. Una idea que resume perfectamente el valor creciente de la narrativa en la industria.
El algoritmo y los análisis de datos pueden detectar patrones, calcular hábitos y estimar consumos. Pero todavía no puede explicar por qué millones de personas lloran frente a la muerte de un personaje ficticio. Y ahí aparece uno de los grandes debates contemporáneos: La inteligencia artificial.
Mientras algunos estudios exploran sistemas generativos para diálogos dinámicos y personajes reactivos, las propias investigaciones académicas muestran que el desafío ya no es generar texto, sino construir narrativas emocionalmente coherentes y satisfactorias para los jugadores.
El escritor y diseñador argentino Pablo Toscano responsable de la exitosa saga del juego Assassin´s Creed ha defendido la importancia de la autoría creativa dentro de los equipos de desarrollo: “Las grandes historias nacen de una mirada particular, incluso cuando después son construidas por decenas de personas”. Una observación que conecta directamente con el debate sobre el regreso del autor.

Porque ser autor y escribir no es completar frases, es administrar tensión y construir expectativas. Es saber cuándo revelar información, entender silencios y los más importante comprender contradicciones humanas. Y las contradicciones siguen siendo uno de los grandes problemas de las máquinas. Por suerte o mejor dicho por ahora.
En la misma línea, el argentino Martín Gambarotta, vinculado a proyectos narrativos interactivos y en la formación de guionistas de videojuegos, suele remarcar que “un videojuego no necesita parecer una película para emocionar; necesita encontrar su propia forma de contar”. La frase refleja uno de los desafíos centrales del medio: construir una identidad narrativa propia, pero narrativa audiovisual sin dudas.
Mientras tanto, el mercado de los videojuegos narrativos continúa creciendo. Diversos estudios proyectan que el segmento de juegos centrados en experiencias narrativas podría duplicar su valor durante la próxima década, impulsado por la demanda de historias inmersivas y experiencias emocionales complejas. Lo interesante es que este crecimiento coincide con otra tendencia: La necesidad de identificar autores y reconocer voces creativas.
Todo parece tener la tendencia de saber quién escribió, dirigió e imaginó ese universo. Porque cuando una industria madura, deja de vender solamente productos empieza a vender visiones. Y quizás ahí esté ocurriendo la verdadera transformación. No estamos viendo solamente el crecimiento del videojuego, estamos viendo el regreso del autor.
Martin Romero, uno de los game designer argentinos con más trayectoria en la industria de los videojuegos señala que las historias también dependen de qué tan grande sea el universo del juego, cuanto más grande, más se deber hacer crecer ese contenido se necesita más roles de contenido, uno de esos roles, un rol clave es el rol del guionista que es la persona que va a llenar de contenido. Depende del formato la historia va a tomar un papel protagónico en el juego, entonces en general, acá también es trabajar con un director creativo y un Game Designer, que es el que sabe cómo armar las distintas los distintos elementos que tiene del Gameplay (jugabilidad)

Hablamos del creador capaz de imprimir personalidad en medio de estructuras industriales gigantescas.
Es un creativo y guionista que todavía cree que un personaje puede ser más importante que una métrica.
Ese diseñador narrativo que entiende que una historia memorable vale más que cien gráficos espectaculares. Y tal vez esa sea la paradoja más hermosa de esta época. Cuanto más avanzan las máquinas, más valor adquiere la mirada humana. Porque los motores gráficos, los algoritmos y la inteligencia artificial evolucionan. Pero las historias que recordamos siguen naciendo exactamente en el mismo lugar. En la imaginación de alguien que se pregunta: “¿Y si contamos esto de otra manera?”
También podemos afirmar que estamos frente a guionistas invisibles que son verdaderos arquitectos de mundos. Es aquí donde aparece la pregunta incómoda que la industria todavía no termina de responder: ¿Quién escribió realmente nuestros videojuegos favoritos? La respuesta parece sencilla. Pero no lo es. Preguntemos en ámbito industrial y autoral, por ejemplo quién creó Star Wars, la mayoría responderá George Lucas. Preguntemos quien escribió La Nona y la mayoría sabe que fue Tito Cossa. Preguntemos quién creó Metal Gear, la respuesta llegará casi instantáneamente: Hideo Kojima.
Ahora intentemos algo parecido con decenas de videojuegos exitosos, y ahí la cosa empieza a cambiar. La mayoría de los jugadores recuerda el nombre de la franquicia. No necesariamente el de sus creadores. Y ahí aparece uno de los grandes desafíos históricos de la industria. La invisibilidad. Durante mucho tiempo los guionistas de videojuegos fueron vistos como una especie de lujo opcional. Alguien que llegaba cuando el juego ya estaba diseñado para “agregar diálogos”. Como si la narrativa fuera decoración. Como si la historia pudiera pegarse al final del proceso con cinta adhesiva.
La realidad actual demuestra exactamente lo contrario. Los mejores estudios incorporan escritores desde las primeras etapas de desarrollo. Porque entienden algo fundamental: Las historias ya no son una capa superficial. Son parte del diseño. Un diseñador crea mecánicas. Un artista crea estética. Un programador crea sistemas. Pero un guionista diseña significado. Y el significado se convirtió en uno de los activos más valiosos de la industria.
Cuando observamos títulos como The Last of Us, Disco Elysium, Red Dead Redemption 2, Baldur’s Gate 3 o Alan Wake 2 encontramos algo en común. No son solamente videojuegos exitosos. Son universos narrativos. Personajes, conflictos, subtextos, temas, ideas, y elementos que históricamente pertenecían al territorio del escritor.
Sam Lake, guionista y director creativo de Remedy y principal responsable detrás de Max Payne, Alan Wake y Control, suele definir el trabajo creativo como una búsqueda permanente de identidad y experimentación. Y probablemente tenga razón. Porque el verdadero valor de una obra no está únicamente en funcionar. Está en ser irrepetible. Un algoritmo puede detectar tendencias. Pero difícilmente pueda crear una voz. Las voces nacen de las obsesiones. Y las obsesiones son humanas. El problema de las métricas. Vivimos una época fascinante. Y también ligeramente absurda. Nunca antes la industria tuvo tantos datos y nunca antes pareció tan asustada de tomar riesgos.

Las métricas analizan todo. Tiempo de permanencia. Tasa de abandono. Curvas de dificultad. Retención. Conversión. Engagement. Monetización. Hay gráficos para prácticamente cualquier decisión imaginable. Sin embargo existe un pequeño problema. Las métricas explican el pasado. No predicen necesariamente el futuro. Si Hollywood hubiera confiadoexclusivamente en métricas históricas, probablemente ni Casablanca ni Star Wars jamás habría existido. Tampoco Matrix. Ni Lost. Ni Breaking Bad. Ni muchísimas otras obras que inicialmente parecían malas ideas comerciales. El problema de la innovación es que siempre luce peligrosa antes de convertirse en éxito. Por eso los autores siguen siendo importantes. Porque los datos suelen decir qué funcionó. Los creadores intentan descubrir qué podría funcionar cuando los jugadores buscan experiencias.
Durante décadas se pensó que los videojuegos competían con las ficciones clásicas. Hoy sabemos que esa discusión carece de sentido. No compiten. Convergen. Aprenden mutuamente. Se contaminan creativamente. Algunos videojuegos incorporan lenguaje audiovisual seriado y algunas ficciones adoptan estructuras interactivas. Las fronteras son cada vez más difusas. Pero existe una diferencia fundamental. Las series nos muestran una historia. Los videojuegos nos permiten habitarla. Porque el guionista ya no controla cada instante. Controla posibilidades. Diseña caminos. Construye escenarios dramáticos donde el jugador toma decisiones. Es una tarea mucho más cercana a la arquitectura que a la escritura tradicional. No diseña una única experiencia. Diseña miles.
La historia de la cultura demuestra que las personas no recuerdan tecnologías. Recuerdan historias. Nadie sale del cine recordando la cámara utilizada. Recuerda a los personajes. Nadie termina una novela recordando el software de escritura. Recuerda las emociones. Y nadie juega cien horas a un videojuego por una línea de código. Lo hace porque algo de esa experiencia lo transformó.
En conclusión, los videojuegos ya no son solamente una industria tecnológica.
Son una industria cultural.
Y cuando una industria cultural madura, inevitablemente vuelve a mirar hacia sus autores. Hacia quienes imaginan mundos. Hacia quienes crean personajes. Hacia quienes construyen emociones. En definitiva, hacia quienes hacen lo más difícil de todo. Inventar algo que no existía. Quizás por eso el futuro de los videojuegos no dependa exclusivamente de motores gráficos más potentes, inteligencias artificiales más sofisticadas o presupuestos más grandes.
Quizás dependa de algo mucho más antiguo. Una persona frente a una pantalla vacía preguntándose:“¿Y si jugamos y contamos una historia que nadie haya contado antes?” La buena noticia para los guionistas es que, después de miles de años de cultura humana, esa sigue siendo una de las habilidades más valiosas del mundo. Y afortunadamente todavía no viene incluida en ninguna actualización de software.
Ramiro San Honorio
